
آناتومیار با هدف ایجاد تجربهای متفاوت و تعاملیتر از یادگیری توسعه یافته و در ساختار خود از مجموعهای از فناوریهای نوین آموزشی شامل واقعیت افزوده (AR)، واقعیت مجازی (VR)، گیمیفیکیشن و هوش مصنوعی بهره میگیرد. بخش هوش مصنوعی این محصول در قالب یک چتبات آموزشی در اختیار کاربران قرار گرفته است. این محصول پیش از ورود به پلتفرم شاد، در مدارس مختلف کشور مورد استفاده قرار گرفته است. به گفته شرکت دانشپژوهان فنآور کاشف، در حال حاضر بیش از ۱۰۰۰ مدرسه در بیش از ۷ استان کشور از آناتومیار استفاده میکنند.
ورود آناتومیار به شاد در قالب توسعه نسخه وب این محصول انجام شده است. این توسعه امکان ارائه خدمات آناتومیار در بستری را فراهم میکند که دانشآموزان و معلمان میتوانند از طریق آن به محتوای آموزشی و قابلیتهای این پلتفرم دسترسی داشته باشند. سید سعید آلهاشمی، مدیرعامل شرکت دانشپژوهان فنآور کاشف، درباره ورود آناتومیار به پلتفرم شاد اظهار کرد: «ما از ابتدا تلاش کردهایم فناوری را به شکلی وارد فرایند آموزش کنیم که صرفاً یک ابزار جانبی نباشد و بتواند تجربه یادگیری را برای دانشآموزان تعاملیتر و جذابتر کند. امروز پس از تجربه استفاده از آناتومیار در بیش از هزار مدرسه، ورود به شاد برای ما یک مرحله جدید در توسعه و گسترش دسترسی به این محصول است.» وی افزود: «توسعه نسخه وب این امکان را ایجاد کرده است که کاربران بتوانند از طریق یک بستر گستردهتر به آناتومیار دسترسی داشته باشند. امیدواریم حضور در شاد زمینه استفاده تعداد بیشتری از دانشآموزان و معلمان از فناوریهای آموزشی تعاملی را فراهم کند.»
آلهاشمی با اشاره به مسیر توسعه آناتومیار ادامه داد: «تمرکز ما تنها روی یک فناوری خاص نبوده است. واقعیت افزوده، واقعیت مجازی، بازیوارسازی و هوش مصنوعی هر کدام میتوانند بخشی از تجربه یادگیری را تغییر دهند و تلاش ما این بوده که این فناوریها را در قالب یک تجربه آموزشی یکپارچه در اختیار کاربر قرار دهیم.» دانیال نژادمعصوم، پژوهشگر و مدیر تحقیق و توسعه شرکت دانشپژوهان فنآور کاشف، نیز درباره رویکرد فناورانه آناتومیار گفت: «در بخش تحقیق و توسعه، مسئله اصلی برای ما صرفاً اضافه کردن فناوریهای جدید به محصول نبوده است؛ بلکه تلاش کردهایم هر فناوری در جایی استفاده شود که بتواند تجربه یادگیری را تعاملیتر کند. واقعیت افزوده و واقعیت مجازی امکان تعامل با محتوای آموزشی را فراهم میکنند، گیمیفیکیشن به افزایش تعامل کاربر با فرایند یادگیری کمک میکند و در بخش هوش مصنوعی نیز یک چتبات آموزشی در اختیار کاربران قرار گرفته است.» وی افزود: «ورود آناتومیار به شاد از نظر تحقیق و توسعه نیز مرحله مهمی است. وقتی یک محصول آموزشی از مقیاس استفاده در مدارس به یک بستر گستردهتر منتقل میشود، موضوعاتی مانند دسترسی، تجربه کاربری، عملکرد فنی و مقیاسپذیری اهمیت بیشتری پیدا میکنند. توسعه نسخه وب آناتومیار نیز در همین مسیر انجام شده است.»
نژادمعصوم با اشاره به ادامه روند توسعه محصول اظهار کرد: «ورود به شاد را پایان مسیر توسعه آناتومیار نمیدانیم. افزایش تعداد کاربران به ما امکان میدهد بازخوردهای بیشتری از دانشآموزان و معلمان دریافت کنیم و بر اساس نیازهای واقعی آنها، قابلیتهای آموزشی و فناورانه محصول را توسعه دهیم.»
آناتومیار پیش از این نیز در ارزیابیهای رسمی منابع آموزشی مورد توجه قرار گرفته است. بر اساس اطلاعات سامانه کنترل کیفیت منابع آموزشی و تربیتی غیرمکتوب سازمان پژوهش و برنامهریزی آموزشی، نسخه دانشآموزی آناتومیار با شماره مجوز ۴۵۳۱ و تاریخ ۹ تیر ۱۴۰۵ با درجه یک تأیید شده است. این محصول در این سامانه برای دوره ابتدایی، متوسطه اول و متوسطه دوم نظری ثبت شده است. همچنین پارک علم و فناوری دانشگاه صنعتی امیرکبیر در شهریورماه ۱۴۰۵، آناتومیار را در قالب برنامه «استارتاپ ماه» معرفی کرده است. در این معرفی، مسئله اصلی آناتومیار، استفاده از شیوههای تازه برای جذابتر کردن محتوای آموزشی و ایجاد تجربهای متفاوت از یادگیری عنوان شده است.
شرکت دانشپژوهان فنآور کاشف، مستقر در پارک علم و فناوری دانشگاه صنعتی امیرکبیر، در حوزه فناوریهای آموزشی فعالیت میکند و آناتومیار یکی از محصولات این مجموعه است. این محصول با ترکیب فناوریهایی همچون واقعیت افزوده، واقعیت مجازی، گیمیفیکیشن و چتبات هوش مصنوعی، رویکردی فناورانه به تجربه یادگیری ارائه میکند. پیوستن آناتومیار به پلتفرم شاد از ۱ مهر ۱۴۰۵، همزمان با آغاز سال تحصیلی جدید، مرحله تازهای از توسعه این محصول محسوب میشود؛ مرحلهای که میتواند دامنه دسترسی به فناوریهای آموزشی تعاملی را از مدارس استفادهکننده فعلی به جامعه گستردهتری از کاربران بستر شاد گسترش دهد.